【ウマ娘】【初心者向け】イチから分かる!FAQ

 という事で、この記事は最近ウマ娘というコンテンツに興味を持った方をメインターゲットに、ウマ娘がどういうものかをゲーム中心に解説したいと思います。長くなるんで記事一回畳みます。

 

 

そもそもウマ娘って何ぞや?

 ウマ娘はCygames社が手掛ける、実際の競走馬をモチーフとしたクロスメディアコンテンツです。公式の説明はこんな感じ。

ウマ娘とは | ウマ娘 プリティーダービー 公式ポータルサイト|Cygames

 2016年にプロジェクトが始動し、当初はキャラクターソングのCDリリースイベントを開いても広くない会場が埋まるか心配するような状況だったらしいのですが、2018年春のアニメ第1期を切っ掛けに「実は熱いコンテンツじゃね?」という認識が広がり徐々に人気拡大、そこから2021年2月末のゲームアプリリリースまで待たされる (アニメ第1期が好評を博したのを受けて、ゲームをイチから作り直したという説もあります) も、その間に投入された、漫画『ウマ娘 シンデレラグレイ』(週刊ヤングジャンプで連載中) やアニメ第2期 (2021年冬クール) が大ウケ、そして満を持してリリースされたゲームアプリが驚異的クオリティだった事で人気爆発、そして現在に至るという感じです。現状、流石に一時期程の人気過熱感は無いですが、Cygames社としては10年続くコンテンツを目指しているとの事ですから、色々と長期的なプランを準備してくれているでしょうし、また今年 (2024年) は初の劇場化も決まっており、今後も盛り上がりを期待して良いのでないかと思います。

 

ウマ娘というコンテンツの特徴は?

 色々あるとは思うんですが、ここではモデルとなった競走馬へのオマージュが巧みに盛り込まれている点を挙げたいと思います。分かりやすいところだと外見ですね。

 こちら、ウマ娘スペシャルウィークとモデルとなった競走馬スペシャルウィークの写真なんですけど、まず衣装、スペシャルウィークに騎乗している武豊騎手が着ている勝負服のカラーリングを踏襲してますよね。また髪の毛の色も競走馬スぺの毛色を取り入れてますし、髪の毛に白い部分が混じってるのは競走馬スぺの顔に白い模様 (流星と呼ばれます) があるのを模しています。

 こういった原作オマージュはキャラ付けにも見られ、例えばウマ娘ウオッカダイワスカーレットがいつも張り合ってるのはモデルとなった競走馬達が実際同期で激しいライバル関係を演じていたからですし、ウマ娘ゴールドシップがやたらメジロマックイーンに絡むのは競走馬のゴールドシップメジロマックイーンの血を継いでいるから (母方の祖父にあたります。競馬風に言うと母父) です。こういった実際の競走馬の要素を巧みに盛り込んだキャラクター設定 (ウマ娘によっては騎手やオーナーなど関係者の要素も一部盛り込まれています。北島三郎がオーナーであるキタサンブラックウマ娘になると演歌を歌うように) は古参競馬ファンや競馬関係者からも概ね好評を博しておりまして、例えばウマ娘のモデルとなった競走馬のオーナーがウマ娘のゲームを手に取られたり、またウマ娘をプレイする競馬記者達が集まってウマ娘部を作った、とかそういう事例が知られています。

 とは言っても、ウマ娘はモデルとなった競走馬の100%トレースではない、ってのは一応付言しておきます。そもそもモデルとなった競走馬の性別に関係無く全員女の子化してるところからしてそうですし、またキャラ付けにおける有名なネタとしては、「ウマ娘ゼンノロブロイは内気な図書委員キャラだけど、実際の競走馬ゼンノロブロイは武闘派のボス馬だった」というヤツがあります。ウマ娘をプレイするにあたってはその辺の違いも楽しむ、例えばウマ娘のロブロイに見え隠れする原作要素 (例えば競走馬ゼンノロブロイは賢い馬だったと言われており、その辺はウマ娘ロブロイと共通性を感じられます) を見出して喜ぶとか、そういう大らかな気持ちも大事です。

 

ウマ娘って何なのよ?世界観についてもうちょい詳しく

 ウマ娘の世界観についてはぼかされている部分も多いのですが、現時点で分かっている事を書きます。まず、ウマ娘の作品世界は、我々の世界のパラレルワールドです。この世界には馬がいません。その代わりにウマ娘がいます (牛やラクダはいるようです)。この世界ではウマは四足歩行でなく二足歩行なんでウマ娘世界ではウマの漢字が違います (上に貼ったように足を表す点が二個)。ウマ娘はエルフみたいな感じらしく、性別は女性のみのようです。結婚は人間の男性とし、その二人からウマ娘が生まれるようです。人間の男兄弟がいるウマ娘もいます。なんで人間男=ウマ娘の間の子で、男だったら人間、女だったらウマ娘になるんでないかと思われます。
 原作における血の繋がりがウマ娘においてどう表れるかというと、母子はそのまま原作通りとなるようです。具体的に名前が出てる母子はいませんが、例えばSRアグネスタキオンのサポートカードのエピソードに「祖母がオークスウマ娘で、母親に至っては無敗の桜花賞ウマ娘」という記述がありますが、これは競走馬アグネスタキオンの祖母であるアグネスレディー、そして母であるアグネスフローラにそのまま当てはまります。とは言っても厳密に親子関係が再現されない事もあります。具体的にはドゥラメンテですね。エアグルーヴの娘の子なんですけど、史実通りドゥラメンテエアグルーヴの孫としてしまうと、まだ学生のエアグルーヴがおばあちゃん…?という事になってしまう。という事でドゥラメンテエアグルーヴ以外の祖母がおり、エアグルーヴの事はグル姉と呼び特別慕っている、という関係に落ち着きました。それに対し、原作上の父子はウマ娘において血縁を持ちません。例えばシンボリルドルフとその産駒であるトウカイテイオーツルマルツヨシは、ウマ娘世界では血縁関係では無く、その代わりにルドルフは2人に特別目をかけて、2人はルドルフの事を強く慕っているという風に強い繋がりを持っています。競馬では種牡馬は年に100頭とか種付けするので、同じ父を持つ子を兄弟と言っていたら兄弟が増えすぎるというのもあるかと思います (競馬でも同じ父の子を普通兄弟とは言いません。兄弟と言えば一般に同じ母を持つ子同士を指します。例:ビワハヤヒデナリタブライアン)。
 ウマ娘の特徴と言えば、まず第一にその驚異的な身体能力でしょう。サラブレッドと同じく時速60 km超のスピードで疾走し、トラックを持ち上げ数トンはあるタイヤを引きずるなど細身の身体からは信じ難いパワーを持ち、トライアスロンをこなすなど持久力も少なくとも人間並みのものを持っています。これらの力の源については作中で明言はされていません。時々ストーリーでふわっと語られる事はあります。知能についてはアグネスタキオンエアシャカールなど狂的な程の天才もいる一方で追試の常連もいたりと、ピンキリのようです。

 その他の世界観については、こちらのトゥインクル!Webを読んで頂ければ理解が進むんでないかと思います。トレセン学園もURAも、現実世界の競馬の施設や組織をモデルとしたものですね。

Twinkle WEB | ウマ娘 プリティーダービー 公式ポータルサイト|Cygames

…と、世界観の説明はこれで済まそうかと思ったんですが、1項目だけ別に立てます。

 

メジロ家って何なの?他にもシンボリとかサクラとかあるけど

 これらは競馬における冠名を基にしたものです。冠名とは、競走馬の馬主さんが自身の所有馬である目印として、馬名の始めや後ろに付けるものです (冠名を用いない馬主さんもいます)。例えばメジロだったら生産者兼馬主であるメジロ牧場 (メジロ商事の名義も使用)、サクラだったら (株) さくらコマース、といった次第。メジロは生産者も兼ねるオーナーブリーダーでしたのでその多くは共通の祖先の血統を持っていましたが、冠名によってはその所有馬は必ずしも血統的共通性を持っている訳ではありません。例えばナリタブライアンナリタタイシンナリタトップロードは血統的にはほぼ無関係です。そういう意味でメジロは冠名の中でも特に同質性が強く、またメジロとして天皇賞 (春) などの長距離レースの制覇を目指すという目標が特徴的でもありましたので、ウマ娘世界においてメジロ家というグループが描かれその繋がりが強調されているのだと思います。その他の冠名については関係性は冠名によってそれぞれ、という感じです。例えばサクラのウマ娘達は、トレセン学園に通う前にヴィクトリー倶楽部というクラブで学んでいたという設定があります。これはかつてサクラの競走馬の多くが境勝太郎厩舎に預けられていた事に由来すると思われます。またシンボリだと、外国産馬であるシンボリクリスエスが「シンボリ家には恩がある」といった発言をしたりもします。シンボリルドルフシリウスシンボリは作中において幼馴染でもありますし、作中でメジロ家ほど明確に描写はされてないものの、シンボリ家という組織体がスピードシンボリ以前から活動していたことが示されています。それに対して、全く繋がりが見えない冠名もあります。例えばエアグルーヴエアシャカール、それにエアメサイアなんて、作中での関わりはかなり希薄な感じです。他にもエア冠名と言えば有名な競走馬もおりますので、その辺の掘り下げも期待したいところではあります。


ウマ娘ってどういうゲームなの?

 ウマ娘育成シミュレーションゲームです。基本無料+課金要素あり。プレイヤーはウマ娘のトレーナーとなり、ウマ娘の日々のトレーニングを指示し、またレースに出走させ、それぞれのウマ娘に設定された目標の達成を目指します。『ダービースタリオン』『ウイニングポスト』あるいは野球ですけど『実況パワフルプロ野球』のサクセスモード辺りが近いと言われています。色んなYouTuberさんが育成配信されてるので、気になった方は是非試しに観てみて下さい。その上で何を目指すかはプレイヤーの自由です。例えば、毎月開催されているチャンピオンズミーティングやリーグオブヒーローズといった大会で他のプレイヤーに勝つ事だったり、育成ウマ娘の性能に応じて与えられる評価点を盛る事を目指すであったり、常時開催されているチーム競技場でハイランカーを目指すであったり、変わったところだとひたすら良い因子を沢山積んだ継承親作りを目指というのも聞いた事ありますす (ニシノフラワー役声優の河井晴菜さんです)。勿論ひたすらウマ娘を愛でるのだってOKです。ウマ娘は育成系のゲームとしては入りやすい方だと思う (奥も深いですが) ので、それ系のゲームをやった事の無い方も是非トライしてみて頂きたいですね。

 

実際の競馬に全く馴染みが無いんですが、ウマ娘のゲームをプレイできますか?

 最初に答えますと、大丈夫だと思います。現在ウマ娘の動画をたくさんアップしているYouTuberさんでも「ウマ娘を通して初めて競馬に触れた」という方がたくさんおられますし、またゲーム内に用語集もありますし、従来の競馬育成ゲームが坂路とかウッドチップとかそういうトレーニングの選択であったのに対し、ウマ娘はスピードトレーニング、スタミナトレーニング、という風に大分分かりやすくなってますんで、まずは直観に従ってやってみて分からなければ追々調べるというのでも全然行けると思います。出走させるレースも基本目標が与えられますし、任意の場合も予定表見ながら考えれば何とかなるでしょう。勿論競馬の知識があればその辺楽にプレイできるというのはありますが、ただ余りにも実際の競馬に基づいた観念が強過ぎるとウマ娘のプレイには邪魔になるかもな、というところもあります。ウマ娘のゲームは色々頑張って作られてますけど、レース周りなど完全にリアルな競馬のシミュレートとは言い切れないところもありますので (例えば単騎逃げより複数逃げの方が逃げウマが勝ちやすいというのは、リアル競馬的には考えづらい)。先程も似たような事述べましたが、あくまでゲームとして楽しむ、という大らかな姿勢は大事かと思います。

 

課金要素はどうなの?

 ウマ娘のガチャは育成ウマ娘と育成に使うサポートカード (以下サポカ) の2種類ありまして、ガチャ1回150ジュエルで交換権利を得る天井は200連30000ジュエル、ジュエルのお値段は初回から3回までと期間限定3回までが7500ジュエル1万円、それ以外は5000ジュエル1万円です。あとアニバーサリーなタイミングで育成ウマ娘やサポカと引き換えできる引換券付ジュエルの販売もあります。期間限定ガチャは今まで無いんですけど、ピックアップの確率は一般的ソシャゲと比べて正直厳し目 (0.75%) な気もします。サポカは凸を重ねるのが前提なだけに余計に。ジュエルの配布ペースは、時期によっても異なりますけど、大体2~3か月で1天井って感じですかね。

 といった基本情報を踏まえた上で私の見解を述べさせて頂くと、「本当に欲しい育成ウマ娘のみに絞ってかつサポカの選球眼も良ければ無・微課金でも十分戦える、ただし気になるウマ娘は全員お迎えして、役に立ちそうなサポカは全部完凸するとかなら、課金額がエラい事になる」という感じでしょうか。現在のウマ娘で最も目指すのが厳しいのがリーグオブヒーローズでの96傑入りでないかと思うんですが、96傑入りされた方のサポカデッキを拝見しても、そこまで廃課金感の無いデッキで上手く育成されているという印象です。たまに凄そうな方もいますけどね。物凄いどんぶり勘定で計算すると、ウマ娘の売り上げが現状50億/月くらい、安定的なプレイヤー数が100万人くらいかと思いますんで、課金額の月平均は5000円となりますね。ただ、ウマ娘は2月と8月の末がアニバーサリーでして、その時期はガチャが強力なのもありかなりの方が課金しているんでないかと思います。私もそのタイミングで引換券付ジュエル買ったりしてます。大体中央値もその辺じゃないかな。あと最近、毎月の課金要素としてトレーニングパスのプレミアムパスというものが追加されました。月額800円。課金を厭わないのならかなりコスパの良い課金先ではあります。

 

リセマラはやるべき?

 ソシャゲでおなじみリセマラですが、推しの育成ウマ娘を確実に確保する (現状欲しいウマ娘を確実にお迎えする手段は限られており、時間が掛かる事もある) という意味でも最初に頑張る事をお勧めします。その上で、もし貴方がゲームの開始を待つことができるのなら、強力なサポカがピックアップされているタイミングまで遅らせれば、後々のゲーム進行が一層楽にはなると思います。その上でいつリセマラすべきかですが、これまでの傾向に基づいて述べると

・年末年始の正月ガチャ

・2月頭のバレンタインガチャ

・2月24日の〇周年

・8月24日の〇.5周年

・12月頭のクリスマスガチャ

 この辺は強い育成ウマ娘やサポカが来る傾向にあります。特にサポカについて述べるなら、半年毎の周年ガチャ前後はその後半年間強力に使えるサポカが来る傾向が強いです。とか述べましたが今後その傾向が裏切られる可能性も否定できないですし (実際2周年で多少裏切られましたし、また3周年以降は4カ月毎に新シナリオが追加されるようになるので、サポカのサイクルが変わる可能性があります)、あるいは上述以外のタイミングで強いサポカの組み合わせのガチャが開催される事も普通にありますし、ウマ娘のゲームを始めようか気になってる方は各種情報源をこまめにチェックすることをお勧めします。例えばこちら、GameWithさんとかですね。

ウマ娘攻略wiki - ゲームウィズ

 ちなみにウマ娘のリセマラですが、デカいデータをDLするのは最初の一回だけでその後は簡単にアカウントリセットできるので、まぁまぁスムーズにできると思います。

 

リセマラにおいて育成ウマ娘とサポカ、どっちのガチャを優先して回すべき?

 ゲームを進めていけば推しウマ娘のお迎えとか自陣営に足りない要素の補強とか諸々鑑みて両者のガチャを適宜選択していく事になるかと思うんですが、ここではゲーム開始時のとっかかりとして育成ウマ娘とサポカのどっちを優先すべきか、プレイスタイル毎に基本的な考え方を述べたいと思います。

特に推しウマ娘はいない、とにかく対戦で勝ちたい、という場合

サポカ中心でリセマラするのをお勧めします。といいますのも、育成ウマ娘、たくさん実装されていまして、中には確かに強力な子もおります。対人要素で勝っていきたいなら後々はそういう強いウマ娘のお迎えも目指す必要があるんですが、ゲーム開始段階、強いスペックのウマ娘を貧弱なサポカデッキで育成するのと、☆1や2のウマ娘を強いサポカデッキで育てるんだったら、後者の方が強いウマ娘を育てられるんでないかと思うんですよね。ウマ娘運営の考えとして、ウマ娘間である程度の能力差は許容しつつも、それでそれぞれの推しウマ娘が活躍できないような事は無いようにしたい、というのはあるのでないかと思われます。実際にこの記事を書いている直前に行われた2周年時のバランス調整でも、スキル周りの調整でこれまであまり強くないと考えられていたウマ娘に強化が施され、全体的な戦力の均等化が図られました。なんでとにかく勝ちたいのなら、まずはサポカを手厚くする事をお勧めします。とはいっても、場合によってはピックアップの育成ウマ娘もある程度狙う方が良いケースもあるかと思います。そのウマ娘が図抜けて強い、あるいは固有スキルが継承において非常に役立つような場合ですね (継承については後述)。そういう固有スキルが優秀なウマ娘を手元に持っておけば大分育成で取れるアプローチが増えますので。その辺は色々攻略サイトなど見て確認して下さい。あと、恐らくゲーム開始時に貰える初期実装☆3ウマ娘の引換券というのがあると思うんですが、ゲームに勝ちたければオグリキャップと交換するのをお勧めします。オグリキャップは芝ダート含め色々なレース条件に出せますし、固有スキルも強いんで、色々な条件で活躍してくれると思います。まぁリセマラでクリスマスオグリキャップを狙うならその限りに無いですが (同じウマ娘は一緒にチャンミに出せないので)。

多くのウマ娘を愛でたい、ストーリーを楽しみたい、という場合

育成ウマ娘ガチャを多めに回すと良いでしょう。育成シナリオで楽しめるストーリーとしては、ウマ娘紐づけのものとサポカ紐づけのものがあるんですが、サポカはフレンドなどからレンタルできるんで、ストーリー読むにも絶対自分で持っておく必要は無いんですね。それに対し育成ウマ娘は流石に他の人から借りる訳にもいかないので、ストーリーを読みたければ自分でお迎えする必要がある。あと、お迎えしたウマ娘との親愛度を上げる事で開放されるウマ娘ストーリーの5~7話 (1~4話は期間限定で無料で読めます) というのもあります。エクストラ的なお話ですけど、そっちも読みたければ育成ウマ娘でお迎えする必要がある。とはいっても、サポカガチャを全然回さないと、恐らくデッキが弱過ぎて育成シナリオのクリアに難渋する事になるかと思うんで、サポカもある程度強化するのをお勧めします。あとぶっちゃけ、ウマ娘のストーリーとかYouTubeで探せば大抵あるかと思いますので、自分でプレイしなくても良い、動画で十分というのなら必ずしもガチャでお迎えする必要は無くはあります。

 

どういうサポカが強いの?

 これに関しては、答えは一つでない、これまでも移り変わってきたし今後も移り変わっていくだろう、という回答になります。ウマ娘では半年毎に新たな育成シナリオが実装されてまして、最もウマ娘を強く育てられるのはその時の最新シナリオに基本なります。でそのシナリオはそれぞれ異なったギミックが施されており、それに応じてサポカで重要視すべき要素も異なってきます。例えば、1周年のタイミングで実装された『Make a new track!! ~クライマックス開幕~』ではウマ娘をたくさんレースに出すことが重視され、サポカのチョイスにおいてはレースボーナスという要素が重要でした。それに対し、その半年後、1.5周年のタイミングで実装された『つなげ、照らせ、ひかれ。私たちのグランドライブ』では友情トレーニングを多く発生させる事が大事で、友情トレーニング発生時の爆発力であったり多く発生させるための得意率といったパラメーターがサポカにおいては重要と言われています。また、シナリオリンクの要素も重要です。それぞれのシナリオにおいては何人かのウマ娘がフィーチャーされてまして、それらウマ娘のサポカはそのシナリオ限定で能力が底上げされる、という仕様があります。例えば『グランドライブ』シナリオにおけるアグネスタキオンミホノブルボンなどがそうです。

 といった次第ですので、先々まで見通してサポカを選ぶってのはなかなか難しいところですね。昔実装されたサポカが今でも強力 (例:SSRキタサンブラック) といった例もある一方で、実装当時強力な性能だと評価されるもその後の環境の変化で半年間塩漬けになった事もあります (具体例を知りたい方は「ウマ娘 玉座」でググられよ。復活したっぽいですけど) 。より確実な選択をするなら、先程も述べたアニバーサリーのタイミングで実装されるサポカ…と以前は書いてたんですけど、2周年のタイミングでこれまでは一緒に実装されていた新シナリオへの適性が強い通常サポカ (メジロラモーヌ)と、よりシナリオ特効的な色彩の強い (他のシナリオではそこまで) 友人 / グループサポカ (三女神グループサポカ) が別々のガチャで実装されるという事件がありまして。もしも今後もこのようなガチャパターンが続くとしたら、特効性能は劣るけどより長く使える通常サポカと、半年間は強いけどそれ以降は腐るかもしれない友人 / グループのどちらを優先するかは悩ましい問題となります。私の考えですが、ウマ娘を長く続けるつもりなら腐らない通常サポカ (ラモーヌ) が優先かなと現状では思っています。実際今三女神無しでプレイしてるんですけど、思い通りのデッキが組めるかというとそこはある程度の妥協を強いられてはおります。まぁ半年は我慢しながらプレイするしかないですね。

 

サポカって絶対完凸させないといけないの?

 サポカは同じものをガチャから5回引く事で完凸となります。できる事なら完凸させたいですけど、手持ちのサポカの充実具合次第では完凸未満でも活躍してくれる場合もあるでしょう。ウマ娘のプレイヤーはなかなかクレイジーな人も多いので、強いサポカは完凸して使うのが基本、みたいな風潮もあります。そういう人達に伍していきたいなら、こちらも狙ったサポカは完凸していきたいところではあります。とはいっても完凸未満が全然使えないという訳ではありません。サポカはLvを上げるごとに色々なステータスが解放されていくのですが、その設定によって、このサポカは3凸から実用的とか、あるいはこのサポカは1凸で使えるようになってくるとか、あるいはものによっては無凸でも役立ってくれるという場合もあります。そういう段階まで凸を進める事ができれば、完凸未満でも役立ってくれるでしょう。あとは手持ちのサポカ状況ですね。下手な無凸のSSRより、配布の完凸SSRや完凸SRの方が強力だったりするんですが、逆を言えばそれらが少なければ無凸のSSRもデッキ採用の候補に挙がってくるかと思います。取りあえず悪手なのは、ガチャを広く浅く回して無凸のSSRばっかり手元に集めてしまう事です。ガチャは狙いを絞って回しましょう

 サポカの完凸に必要なコストですけど、こちらの記事を御紹介します。

【ウマ娘】サポート完凸に必要な金額と確率|kaleido|note

 筆者の感覚としては、2天井すれば、虹結晶 (手持ちの任意のサポカの凸を1つ進められます) や引換券で補うのも合わせて大体何とかなるかなという感じです。それらの資源が使えない場合は長期戦も覚悟になるかな。YouTubeに凄まじいガチャ爆死動画が上がってたりもしますが。まぁ運次第ですね。

 

育成シナリオってどれを選べば良いの?

 初心者さんはまずは『新設!URAファイナルズ』をプレイすることをお勧めします。これまでゲームウマ娘は半年に1個新たなシナリオが実装されてきており (3周年以降は4カ月毎に新シナリオが追加される事になりました)、新たなシナリオ程クリアするのが難しい代わりに強いウマ娘を育てられるという風に大体なっています。なんでまだゲームの理解が深まっていない、資源も揃っていないだろう初心者さんはひとまず、一番難易度的に易しくてシンプルなシステムである『URAファイナルズ』をやると良いと思います。楽にクリアできるようになったら、別のシナリオにステップアップしましょう。それぞれのシナリオは異なるギミックが施されておりますが、『URAファイナルズ』がウマ娘の育成の基本みたいなものなので、培ったプレイヤースキルも他のシナリオにある程度活かされていくと思います。それに各シナリオには育成したウマ娘の評価点に基づくシナリオレコードの報酬がありまして、そういう意味でも初期のシナリオをやるのは無駄になりません。

 で慣れていったら最終的には基本的に最新のシナリオをやる事になるんですが、ただ因子周回は必ずしも最新のシナリオという訳ではありません。もらえる因子の多さや時間効率など色々な考えのもと、それぞれのシナリオで周回している人がいるというのが現状です。

 

継承って何なん?

 競馬は血統の連なりによって成り立つ、ブラッド・スポーツとも呼ばれるんですが、その血統と配合の要素をウマ娘のゲームに落とし込んだのが継承です。
 まず、育成の終了したウマ娘は因子を獲得します。因子には以下の4種類があります。

・スピード、スタミナなどから1つの青因子

・バ場適性、距離適性、脚質適性から1つの赤因子

・自身が持っている固有スキルの緑因子

・獲得スキル、勝利したGⅠ、プレイしたシナリオからなる貰える個数は不定の白因子

 ☆の数は1~3個。たくさん良いスキルを獲得するには、ステータスを強く育てて、たくさんGⅠを勝たせて、たくさんスキルを習得させるのが基本的には大事です。詳しいメカニズムが知りたい方は、色々と研究の発表がありますので探してみて下さい。

 で新たに育成を始める時は、継承親をセットします。継承親のうち少なくとも片方は自分が今まで育てた殿堂入りウマ娘の中からチョイス (ゲーム開始時はあんま強くない継承親が予め登録されてます)、もう片方はフレンドからレンタルすることができます。で育成ウマ娘は継承親とさらにその両親、祖父母から因子を受け継ぐんですが、その機会は3回あります。育成開始時、2年目クラシック級の4月、3年目シニア級の4月ですね。どの因子を受け取るかは1回目と2、3回目で異なってまして、1回目は青因子と赤因子を受け取ってステータスとステータス上限、各種適性 (ただし適性のアップは上方制限があります。5段階以上は開始時に上げられない) を、また両親の緑因子を確実に受け取ります。それに対し2、3回目は育成ウマ娘と継承親、祖父母間の相性に従って、受け取れるかが確率で決まります。

 この因子継承でできる事は大きく分けて以下3点です。

①ステータスのアップ、上限突破。特にサポカで上げにくいステータスを青因子、シナリオ因子で補う相補的な考え方が大事。

②芝専門の子をダートで走れるようにする、距離適性を拡張する、得意脚質を追加するといった魔改造。特に距離適性はレース中のスピードに関わるので、チャンミやリーグオブヒーローズの育成では非常に重要。

③固有スキル、通常スキルなどのスキルの獲得。有用性の高い固有スキルは勿論、育成だけではヒントの獲得が難しい通常スキルの因子を入れる事でスキル獲得の可能性を上げると、育成が大分楽になります。

 という風に、継承はウマ娘の育成においてとても重要です。強いウマ娘を育てたかったら、まず良い継承親を準備するところから始めるのが、面倒だけど大事ですね。なんで対人戦ガチ勢は大会の条件が決まったらまず因子周回から始めます。あとは良い因子を持った方とフレンドで繋がるのも大事ですね。正直、大会育成は良いレンタル先を確保できるか早い者勝ち競争みたいな面もある。フレンドを探す時はネット上にあちこちフレンドのデータベースがありますので、それらを利用しましょう。例えばこちらのサイトは詳細な検索機能が実装されており便利です。

ウマ娘DB

 

サポカのデッキ編成ってどういう風に組めば良いの?

 そんなん私だって知りたいわ、というのが率直な答えなんですが。もしくはプレイする育成シナリオ次第です、が別解。とかそんな事ばっかり書いてもしょうがないので、初心者さん向けに『URAファイナルズ』を意識したアドバイスを以下書きます。まずは単純な数学の問題なんですけど、サポカはある程度同じタイプのものを重ねる方が有利です。例えば、スピード~賢さ+友人を各1枚ずつ並べたデッキと、スピード3枚パワー2枚友人1枚並べたデッキだったら、それぞれのサポカで友情トレーニングが発生する確率が同じだとしても、後者は同時に2人ないし3人友情トレーニングを踏む事が可能になりますので、その分友情トレーニングの効用をより多く獲得する事ができます。とは言っても、あまり同じタイプのサポカを重ね過ぎてもステータスがオーバーフローしますし、他のステータスが低過ぎては結果あまり強くない事にもなります。バランスを見ながらですね (一部のシナリオではサポカを完全にばらけさせる方が育成しやすいものもあります。例:'24年2月末実装のU.A.F.シナリオ)。また、ステータスとスキルのバランスを考えましょう。ステータスばっかり伸ばしても有効なスキルが少なかったら結果あまり強くならないし、かと言って、有効な金スキルをくれるサポカをデッキに詰め込んでもそれらを全て獲得するのは不可能 (少なくともまだ育成に慣れない内は)。具体的に言うと、デッキに1~2枚はスキルはそんな要らないけどステータスが伸ばせるサポカがあって良いと思います。その上でタイプの組み合わせですが、まずはスピードタイプのサポカは重要です。URAシナリオだったら2枚は基本挿したいし、なんなら3枚でも良いかもしれない (オーバーフローし過ぎないなら)。あと賢さタイプも有用です。賢さトレーニングは他のトレーニングと違い、唯一トレーニングで体力が回復する、また体力低下時も失敗しにくいという特性があります (一部シナリオで例外あり)。なんで賢さトレーニングを積極的に踏んでいく事で、お休みの回数を減らすことができます。お休みの回数を減らすという意味では、体力消費を減らせる友人タイプのサポカも有効です。友人が練習パートナーと同じトレーニングに集まっている時は積極的に踏んでみて下さい。また友人とのお出かけでは体力回復しながらやる気アップ、ステアップ、バッドステータス回復、スキル獲得など様々な利得を得られます。積極的に活用しましょう。グループタイプも友人の亜種みたいな感じです。ただ使い方がちょっと複雑なんで、慣れない内は各種攻略サイト等で確認しながら使うと良いでしょう。特に育成ウマ娘の目標レースに天皇賞 (春) などの長距離レースがある場合は、スタミナタイプのサポカを使うのも有効手段です。パワーと根性も別に役に立たない訳では無いです。特に根性は育成シナリオによっては根性サポカを重ねる根性編成が非常に有効な場合もあります。パワートレーニングは副次的にスタミナも伸ばせますので、マイルならパワーサポカ積んでそれで最低必要スタミナを満たす手もアリです。サポカで伸ばせないステータス、獲得が難しいスキルを継承で補うというのも大事です。まぁ結局は総合判断になるんですが、よく分からなかったら取りあえずYouTube動画のデッキ編成例とか参考にしながらやってみて下さい。異なる凸状況のサポカを比較する上ではこちらのツールが便利です。SSRの凸が進んでない場合はSRの凸が進んだサポカも検討してみて下さい

【ウマ娘】サポートカード性能比較ツール - ゲームウィズ

 あと、使いたいサポカのLv強化するのを忘れずに

 

レーニングってどういう風に踏んでいけば良いの?

 そんなん私 (ry これも、プレイする育成シナリオによって大きく異なってくる部分ですので、ひとまず一番シンプルな『URAファイナルズ』に基づいて書きます。育成の初期で意識するのは、少しでも早く友情トレーニングが発生するよう絆ゲージを上げていく事です。同じトレーニングにパートナーが固まっていたら、積極的に踏んでいきましょう。それとともに意識するのが、各トレーニングのLvを上げていく事です。スピードなど各トレーニングのLvの上げ方はシナリオによって異なるのですが、『URAファイナルズ』では踏んだ回数を重ねる事でLvが上がるようになってます。なので、最終的に友情トレーニングを発生させたい、サポカを挿しているトレーニングは積極的に踏んでいくようにしましょう。!マークが発生している場合、必ずではないのですがスキルのヒントがもらえる場合があります。シナリオによってはスキルを獲得する重要な経路となります。誰に発生しているかにもよりますが、場合によっては積極的に踏んでいきましょう。と色々挙げましたがその時の状況で何を優先するかはあなた次第です。

 友情トレーニングが発生しだしてからは、基本的には発生した友情トレーニングをガンガン踏んでいけばOKです (まだ全員絆を上げ切ってない時は…難しいですけど、場合によっては絆上げを優先しても良いと思います)。発生してない場合は、ステータス上昇値が大きいものを選ぶなり、現状足りないステータスを上げるなり、賢さトレでお茶を濁すなり、もしくは多少体力がオーバーしてもお休みしてしまうなり、場合に応じてチョイスして下さい。あと7、8月の合宿ですね。合宿中はすべてのトレーニングLvが5になりますので、非常に重要なトレーニング期間です。できるだけ7、8月の4回のターンは全てトレーニングできるよう、事前に体力を回復しておくなり、また賢さのトレを挟むなり、工夫しましょう

 

ステータスって何を伸ばせば良いの?

 これについても移り変わりがあるんですが、基本的には「どのステータスも大事」という風に仕様の変更がなされてきています。昔は根性は死にステで伸ばすだけ無駄という感じだったんですけど、1周年のタイミングで「追い比べ」など根性の有用性を高める様々な仕様変更が行われました。それ以降は根性もできるだけ伸ばしたいステータスになってます。現状唯一、場合によっては過剰にあってもしょうがないのがスタミナです。2.5周年におけるアップデートで2101m以上のレース条件において発動する「スタミナ勝負」という要素が追加され、過剰なスタミナがラストスパートの速度上昇に繋がるようになったのですが、2100m以下のレースではレースを走りきるのに必要最低限以上のスタミナがあってもパフォーマンスの向上に繋がらない、無駄なステータスになってしまいます。なんで2100m以下の条件では (ライバルからスタミナデバフを食らう可能性を考えるなら、ある程度余裕のある数値が望ましいですが) スタミナは出したいレース条件において必要なスタミナ基準を満たしたらあとは他のステータスを伸ばす事に注力するのが賢い育成だとされています。やっぱ最重視すべきはスピードですかね。その上で他のステータスのバランスについては、そのウマ娘を走らせたいレース条件を踏まえてその上で調整するのが良いでしょう。例えば下り坂が多いレースだったら賢さが重要になる (賢さが高い程突入確率が上がる、通称「下り坂モード」というものがあります) し、ラストスパートの入り口で上り坂がある場合は通常のレース以上にパワーが大事になります。あとはレース場補正というものがありまして、レース毎に条件を満たす事でスピードアップ補正がかかるステータスというのが決まってますので、それらも最低限満たす方が望ましい。

 まぁぶっちゃけ初心者さんは何のこっちゃ分からないと思いますが、少なくともチャンピオンズミーティングやリーグオブヒーローズに関しては色んな人が条件発表後割とすぐに目標ステータス数値を出しますので、それらを参考にして自分の状況に落とし込めば良いと思います。あとは試行錯誤ですね。色々と育成してみて試走を重ねて、どういう子が強いのかを探っていく作業になります。

 

脚質って何なの?どの脚質が強いの?

 ウマ娘は実際の競馬のレースよろしく、レースにおいて終盤に入るまで縦長の隊列で走るのですが、その時の位置取りが脚質です。先頭を走るのが逃げ、そのちょっと後ろを追走するのが先行、中団に位置するのが差し、最後方からラストスパートに賭けるのが追い込みです。ラストスパート突入時に少しでも前のポジションにいるという意味では逃げが有利なんですが、その代わりに後方の脚質になる程ラストスパート時の速度上限に上方補正が掛かるという仕様にウマ娘ではなっています。ウマ娘はモデルとなった競走馬のレースでの走りに基づいて脚質毎の適性が定まっており、基本的にはそのウマ娘の得意脚質で走らせるのがベターかと思います。しかし、因子継承を駆使することである脚質の適性を高める事もでき、そうやって魔改造したウマ娘を走らせるのも時として強力なオプションとなります。

 といった基本情報を踏まえた上でどの脚質が強いかですが、まず育成シナリオにおいては逃げが優秀です。育成シナリオ、慣れてくると自分のウマ娘が実力的には抜けているという構図になるんですが、そういう場合の負けパターンとして多いのが、ラストスパートで前を他のウマ娘に塞がれて抜け出せないというヤツです。逃げはその点先頭を走るので他のウマ娘に道を塞がれる事が無く、紛れが少ないんですね。流派によっては、シナリオの最初の方はどういう脚質適性でも取りあえず逃げさせろ、という考えのものもあります。それに対しチャンピオンズミーティングを始めとする対戦ですが、どの脚質が強いかはその走らせるレース条件次第です。レースで勝つための最も大事な要素として現状考えられているのが、終盤突入時に少しでも早く、よりたくさん加速を開始する事なんですけど、それを可能としてくれるスキルがどの脚質で使えるかはそのレース条件次第なんですね。それに、最終直線の長さとかコースの形状も有利な脚質を左右します。なんで例えば、先月のチャンミは逃げと追い込みが強かったけど、今月は先行と差しが強い、みたいな感じになります。色々なウマ娘に活躍のチャンスがあるという意味では良いシステムじゃないかと思います。あとは先程述べた後方脚質ほどラストスパートの速度上限に上方補正が掛かるというのが、レースの距離が伸びてラストスパートの区間が長くなる程より効果を発揮するというのもありますね。なんでその辺長距離は追い込みが有利だったりします (実際のパワーバランスはそれ以外の様々な要素にも基づいておりますが)。

 

スキルってどういう風に選べば良いの?

 スキルとは、ウマ娘のレースでのパフォーマンスを伸ばすために育成で取得する (または成長させる) ものをいいます。スキルは重要です。少なくとも、狙いすましたスキル構成のウマ娘と、それより評価ランクが1、2個上だけどスキル構成が適当なウマ娘がレースしたら、大抵前者が勝つ程度には重要です (もっとかもしれない)。スキルはそのウマ娘が自身で持っているもの (一部のスキルは覚醒Lvを挙げる事で獲得可能) と、育成を通じ、!付きトレーニングを踏む事やイベント、継承などを通じて習得のためのヒントを得るものとに分かれます。スキルの選び方としては、後々どの脚質で運用するかを予め決めておくのは勿論、そのウマ娘を何のために育成しているのかの目標をしっかり定め、その目標に従ってスキルを選んでいくのが大事です。例えば評価点盛りでしたら査定上美味しいスキルというのがありますし、競技場だったらポイントをより稼げるスキルがありますし、チャンピオンズミーティングだったらその時のレース条件において有効 / 無効なスキルがあります。面倒に感じるかもしれませんが、良いプレイヤーになりたければ、こういった情報を調べてそれに基づいてプレイするのが大事です。例えばチャンミ育成だったら、別の記事でも紹介させて頂いたぺが【pega channel】 - YouTubeさんなどはチャンミ毎に有効スキルを解説する動画をアップしてくれてます。そういうのを参考にしましょう。

  とこれだけで終わるのも何なので、チャンミ育成における基本的なスキルの考え方について以下述べます (他2つは正直分からないので)。まず、現在ウマ娘のレースにおいて勝利するために最も重要なのは先述の通り、終盤突入時に少しでも早く、よりたくさん加速を開始する事です。でその考え方をさらに推し進めたのが、終盤突入直前に速度アップ / 加速し、より大きな速度から加速を開始する事、通称接続です。クリスマスオグリキャップが特に中距離においてダントツで強いという評価だったのは、この接続が自身の固有スキルで狙いやすいからだった訳です (今後もずっと強いのかは分かりませんが)。なんでスキルの獲得においてもまずこの加速、接続関係のものを狙うのが第一です。よく用いられるものだと、例えば通常衣装セイウンスカイの固有スキル、アングリング×スキーミングや、追い込み専用のスキルである直線一気と迫る影といったものがあります。でその次に大事なのが、ラストスパート開始時に少しでも前の位置にいる事、即ち序盤と中盤で順位を押し上げておく事です (ただし、あまりにも前過ぎると発動条件を外れるようなスキルもあります)。なんで、序・中盤での速度アップスキルやスタートダッシュの強化スキル (特に逃げにおいて重要) を狙っていくのが求められます。そして、各スキルは詳細な発動効果が決まっており、同じようなスキル説明の文言であっても効果は異なってたりします。そういう意味で効率の良いスキルについては、解析したりシミュレーションしたりして発表されてる方がおられますので、それらの方からの情報を参考にしましょう。やっぱり情報収集は大事ですね。

 

将来のウマ娘化が期待できない競走馬がいると聞きました / 社台実装とか何の事ですか?

 こちらがウマ娘の企画始動時に公開された1stプロモーションムービーです。いきなりスケートしだすシンボリルドルフ会長なんて今のウマ娘にはいないとかそういうのを除いても、今のウマ娘に明らかに登場していないキャラが4名います。当時、モデル競走馬として推理された名前を挙げると、キングカメハメハ (0:30前後、ヒシアマゾンにすり寄るウマ娘)、ディープインパクト (1:15~、大外を抜き去っていくウマ娘)、オルフェーヴル (1:20~、マスクが取れて狂暴になるウマ娘)、ブエナビスタ (1:30~、最後の集合図で真ん中から右2人目、トウカイテイオーメジロマックイーンの間) です。これらのキャラクターはイメージイラストと担当声優さんも公開されていたのですが、いつの間にかいなくなり、担当声優さんも他のウマ娘の担当になるなどし、以降、ゲームのシナリオやイラストでその存在が示唆される事はありましたが、キャラクターとしては登場していません。これらのキャラが消えた理由としては、それらの競走馬の馬主さんからの許可を貰えなかったからだと言われています。日本の法律的には競走馬の名前をゲームなどに使用するにあたり、馬主さんの許諾は必ずしも必要では無いらしいのですが、ウマ娘の運営はその方針として、競走馬のウマ娘化にあたっては馬主さんからの許諾を必ず得るようにしているようです (馬主さん側からの許諾を求められたという証言があります)。なんで、まだそういう方針が定まっていなかったプロジェクト初期にウマ娘としてイラストを公開してしまった (公式には名前は出してません。先ほど挙げた名前はあくまでも当時有志によって行われた推理の結果です) けど、後々許諾を貰おうとしてみたらやっぱり断られた、という事だったのでないかと考えられています。でその許諾を貰えなかった (とされる) 馬主さんが金子真人 (ディープインパクトキングカメハメハ) とサンデーレーシング (オルフェーヴルブエナビスタ) であり、前者は日本競馬史上最も成功した個人馬主、後者は現在の日本で最大の競走馬生産集団である社台グループに属する一口馬主クラブであり、それらの馬主さんが所有する競走馬は一切ウマ娘に登場していない、後者に至っては社台グループの競走馬全てが、という事で、それらの馬主さんが保有する日本競馬史上に燦然と輝く名馬達をウマ娘として登場させられないのは、ウマ娘というコンテンツの大きなウィークポイントだと言われてきた訳です。…ですが!

 こちらは2周年のタイミングで新たなウマ娘として発表されたネオユニヴァースです。馬主は社台レースホース社台グループが馬主である競走馬が遂にウマ娘化されました。色々述べる人はいますが、私はこれで社台の競走馬のウマ娘か解禁、グループ内の別の会社などの所有馬もやがてウマ娘化されるだろうとみています。という事で今回ハッキリしたのは、現時点で所有馬がウマ娘化されてないからと言って、必ずしもその馬主さんがウマ娘化を断っているという訳ではないし、あるいは今後考えが変わる事も十分あり得るのだから、将来のウマ娘化を期待しても悪くないという事でしょう。最初に述べた通り、Cygames社はウマ娘というコンテンツを10年間続けたいと意思表示しています。ゲーム初期はそんな余裕無かったかもしれませんが、大体1周年過ぎた辺りからは先々を見据えて色々と将来実装するウマ娘の仕込みを行っているのでないかと思います。まだ現役馬であり、ゲームへの本格登場は大分先になると思われるデアリングタクトがウマ娘として登場したのもその一環でしょう。という事で何が言いたいかというと、ウマ娘というコンテンツの将来は明るいという事です。
 ただですが、金子真人さんに関してだけは、付言せねばなりません。金子さんは所有する競走馬の二次利用に関して非常に厳格な態度を取っており、他の競走馬関係のコンテンツでも金子さんの所有馬だけは登場しないという話は結構聞きます。ディープインパクトと言えば、競馬に詳しくない方でも名前聞いた事ある方の多くおられるであろう、日本競馬史上最高の競走馬ともされるような偉大なサラブレッドなんですけど、将来のウマ娘化を期待できるかというと…難しいのかもしれない。社台グループに関しては色々とウマ娘化の伏線があったなと思うんですが、金子さんに関してはそういうのはあまり見受けられないというのが現状です。まぁもしディープやキンカメがウマ娘化されたら、その時は盛大に祝いましょう。

2024/3/3追記:

 こちら、3周年ガチャで実装されたオルフェーヴルのサポカイラストです。以前のオルフェーヴル (仮) からデザインの変更はありましたが、以前封印されたと思われていたウマ娘が遂に実装されました。またキャロットさん、ウインさんなど、新たな馬主さん所有のモデル馬に基づくウマ娘も続々登場しています。という事で藤田社長筆頭に行われていると推される新たな馬主さんからのウマ娘化許諾獲得も着々と進んでいるようです。今後の様々な名馬の登場が楽しみですね。